Nell’ultimo anno si è assottigliato il distacco tra Sony e Tencent nel comparto dei videogiochi. Con Sony che si lascia alle spalle la crisi dei chip la Casa di PlayStation quest’anno potrebbe anche tentare il sorpasso, mentre sul futuro pesa l’incognita dell’affaire Microsoft – Activision…
L’arcipelago nipponico non intende mollare la leadership alla vicina Cina, almeno per ciò che riguarda i videogames. Per anni l’industria è stata contesa solo tra Usa e Giappone, che con Taito, Namco, Nintendo e Sega, giusto per citare le software house storiche, quel comparto non solo l’ha fondato, ma lo ha persino plasmato. Ma adesso largo anche nei videogiochi alla Cina, largo al mega-gruppo Tencent.
Intendiamoci, il trend è quello già da parecchio. La notizia è che difficilmente le altre big riusciranno a invertirlo, sebbene Sony abbia ridotto considerevolmente il gap, rendendo tutto ancora più incerto. Già nel 2021, complici i lockdown, i videogiochi avevano fatto guadagnare a Tencent qualcosa come 32,38 miliardi di dollari, con un incremento del 9,9% rispetto all’anno precedente, anche grazie alla crescita nei mercati esteri.
Nella classifica dello scorso anno seguiva Sony, ancora azzoppata dalla crisi dei chip che aveva bloccato di fatto la produzione della sua console ammiraglia, la PlayStation 5, con 24,87 miliardi di dollari di ricavi, Microsoft con 16,28 miliardi e Nintendo con 15,3 miliardi. Quest’ultima però a voler essere puntuali capeggiava il terzetto in termini di introiti operativi con 5,4 miliardi di dollari, superando Sony ferma a 2,63 miliardi, mentre sono anni che Microsoft non specifica questo dato per quanto riguarda il settore dei videogiochi.
COME GIOCA COI VIDEOGIOCHI TENCENT PURE NEL 2022
Una situazione difficilmente sovvertibile anche perché, com’è noto, Tencent ha iniziato anche a fare shopping tra publisher e studi di sviluppo di videogiochi occidentali, fatto questo che le ha permesso di aggredire nuove fette di mercato.
- Tencent – 25 miliardi di dollari
- PlayStation – 24,4 miliardi di dollari
- Xbox – 15,6 miliardi di dollari
- NetEase – 14 miliardi di dollari
- Nintendo – 12,6 miliardi di dollari
- Bandai Namco – 7,56 miliardi di dollari
- Activision – 7,53 miliardi di dollari
- Electronic Arts – 7,38 miliardi di dollari
- Take-Two – 4,83 miliardi di dollari
- Embracer Group – 3,23 miliardi di dollari
- SEGA – 2,68 miliardi di dollari
- Square Enix – 2,66 miliardi di dollari
- Ubisoft – 2,37 miliardi di dollari
- Konami – 2,34 miliardi di dollari
E infatti secondo i dati diffusi in Rete dagli analisti, anche se la pandemia e le vendite ‘drogate’ sono ormai alle spalle, Tencent domina su PlayStation e Xbox, con un testa a testa che si profila particolarmente interessante con Sony. Tra le tre etichette classiche si inserisce un’altra cinese, NetEase, in grado di scalzare Nintendo alla quinta posizione.
Publishers Ranked by 2022 Revenue
$25.0B – Tencent
$24.4B – PlayStation
$15.6B – Xbox*
$14.0B – NetEase
$12.6B – Nintendo
$7.56B – Bandai Namco
$7.53B – Activision
$7.38B – EA
$4.83B – Take-Two
$3.23B – Embracer
$2.68B – SEGA
$2.66B – Square Enix
$2.37B – Ubisoft
$2.34B – Konami pic.twitter.com/YBov8x5A5q— MauroNL (@MauroNL3) March 23, 2023
Con Sony che si è definitivamente lasciata alle spalle il problema di approvvigionamento dei semiconduttori che l’ha anche costretta a ritoccare all’insù i prezzi di PlayStation 5, il 2023 potrebbe riservare sorprese. In tutto questo, però, si innestano le possibili conseguenze dell’acquisizione di Activision-Blizzard da parte di Microsoft: laddove andasse in porto la Casa nipponica potrebbe perdere parecchio terreno, senza il supporto della saga Call of Duty.
QUANTI SONO I GIOCATORI NEL MONDO?
Altri dati molto interessanti arrivano dalla compagnia di analisi del mercato dei videogiochi Newzoo con la pubblicazione del suo rapporto annuale sullo stato del mercato console e PC. Stando a quanto rilevato, i giocatori PC nel 2022 sono stati 1,1 miliardi, mentre quelli console 611 milioni.
Un calo del 2,2% che, spiegano gli analisti, sarebbe in gran parte dovuto alla diminuzione del 4,2% del mercato console, considerato che quello PC è cresciuto dell’1,8%. Secondo Newzoo la frenata nel comparto “piattaforme da salotto” sarebbe dovuta al minor numero di lanci su console e al fatto che il mercato PC sia meno dipendente dalle novità.
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